×
×
RÈGLES DU JEU · V5.5.0
MAUVAISEPIOCHE
La chance ne fait pas tout. Parfois elle fait pire.
RÈGLES DU JEU RETOUR AU MAÎTRE
!À LIRE AVANT DE JOUER

OUI, LE JEU EST INJUSTE.

Tu peux te donner à fond et gagner presque rien. Tu peux aussi regarder l’équipe d’en face ramasser une fortune sur une carte honteusement rentable.

Ce n’est pas un problème de réglage. C’est le jeu. Le score crée la tension et désigne un vainqueur ; il ne prétend pas mesurer parfaitement le mérite, la forme physique ou la dignité.

SI ÇA FAIT MAL À L’EGO, C’ÉTAIT PROBABLEMENT UNE MAUVAISE PIOCHE.
◎LE PRINCIPE
01MARQUE DES POINTS

Réalise les exercices et profite — ou survis — aux cartes spéciales.

02PIOCHE EN CONTINU

Dès qu’une carte est totalement résolue, tu repioches. Pas de pause syndicale.

03RESTE DEVANT

À la fin du chrono, l’équipe qui possède le plus de points gagne.

LA RÈGLE QUI CHANGE TOUTTOUT LE MONDE JOUE EN MÊME TEMPS.Il n’y a pas de tour de jeu. Chaque équipe avance à son propre rythme.
↪UNE PARTIE EN 5 MOUVEMENTS
1
LE MAÎTRE PRÉPARE

Mode, niveau, matériel, orientation, durée et nombre d’équipes. Le format standard se joue en binômes.

2
LES ÉQUIPES REJOIGNENT

Un scan du QR, un nom d’équipe, et plus d’excuse.

3
LE CHRONO PART

Toutes les équipes commencent ensemble et jouent simultanément.

4
PIOCHE → FAIS → VALIDE

Exercice terminé ? Valide sur l’écran. Les points sont ajoutés et tu peux repiocher.

5
RECOMMENCE JUSQU’AU SIGNAL

Une carte spéciale peut aider, punir ou viser les autres. L’application garde les comptes et évite silencieusement les collisions sur les ressources limitées.

VOLUME D’EXERCICESauf indication contraire, le volume appartient à l’équipe et peut être réparti librement entre ses membres.
✦LES 4 FAMILLES
01
EXERCICE

Réalise le volume complet puis valide pour encaisser les points.

Le travail. Malheureusement.
02
BONUS / AIDE

Protection, multiplicateur ou joker. Certaines cartes restent actives jusqu’au bon moment.

Profite. Ça ne durera pas.
03
MALUS / PUNITION

Perte de points, contrainte ou mauvaise nouvelle administrative.

Tu savais que ça finirait par arriver.
04
INTERACTION / COUP BAS

Vise une autre équipe, vole, renvoie ou déclenche un effet chez l’adversaire.

L’amitié avait ses limites.
IMMÉDIATE

Si la carte agit maintenant, son effet est appliqué tout de suite.

À CONSERVER

Si elle concerne un prochain exercice ou une future attaque, elle reste visible comme effet actif.

LE TEXTE PRIME

Une protection, une annulation ou un renvoi écrit sur une carte est prioritaire sur la règle générale.

L’APP CALCULE

Les scores, multiplicateurs, pertes et effets programmés sont gérés automatiquement. Pas besoin de sortir Excel.

CARTE SPÉCIALE : COMMENT ÇA MARCHE Lis l’effet affiché et suis ce que demande l’écran. Si la carte réclame une cible ou un choix, décide au moment indiqué. Si elle doit être conservée, elle reste active jusqu’au moment prévu. Sinon, l’effet est résolu et tu peux repiocher. En cas de doute, le texte de la carte prime et le Maître du jeu tranche.
LES 16 CARTES SPÉCIALES · EN UN COUP D’ŒIL
BONUS / AIDETe sauvent, t’avantagent ou limitent la casse.
Bonus / AideBonus x2

Le prochain exercice rapporte ×2.

Bonus / AideAssurance vie

Annule la prochaine Boule noire reçue.

RareBonus / AideErreur bancaire en votre faveur

+150 points immédiatement.

Bonus / AideCarte Vitale

Conserve-la. Après avoir tiré un exercice, divise par deux les répétitions ou la distance. Points inchangés.

Bonus / AideRetour à l’envoyeur

La prochaine Flèche empoisonnée reçue repart chez celui qui l’a lancée.

RareBonus / AideJackpot

Le prochain exercice rapporte ×3.

Bonus / AideÇa aurait pu être pire

+20 points immédiatement, sans exercice.

Bonus / AideLe joueur modèle

+50 points si toute l’équipe remercie sincèrement le Maître du jeu… et s’il valide la sincérité.

MALUS / PUNITIONTe prennent des points, du confort ou un peu de dignité.
Malus / PunitionMalus ÷2

Le prochain exercice rapporte deux fois moins de points.

RareMalus / PunitionBoule noire

−200 points immédiatement. Une Assurance vie active l’annule.

Malus / PunitionContrôle fiscal

Rends 50 % des points de ton dernier exercice.

Malus / PunitionInflation

Ton prochain exercice rapporte 20 % de points en moins.

Malus / PunitionÇa pouvait effectivement être pire

30 burpees. 0 point.

INTERACTION / COUP BASVisent les autres. Ou révèlent qui tu es vraiment.
Interaction / Coup basFlèche empoisonnée

Retire 100 points à l’équipe de ton choix.

Interaction / Coup basBraquage

Vole 100 points à une équipe : −100 chez elle, +100 chez toi.

Interaction / Coup basKarma

Choisis une équipe. Elle fait ton prochain exercice avec toi mais ne gagne aucun point.

TU PEUX MÉRITER TES POINTS. RIEN NE DIT QUE TU VAS LES GARDER.
☷LES MODES DE JEU
MODE 01CLASSIQUEÉQUILIBRÉ

Le format de référence : cible 80 % Exercice / 20 % Spéciale, avec maximum 2 spéciales consécutives.

On pioche. On subit. On enchaîne.
MODE 02CHAOSINSTABLE

Cible 60 % Exercice / 40 % Spéciale, jusqu’à 45 % de spéciales et maximum 3 consécutives.

La stabilité était sur la liste des options. Pas cochée.
MODE 03EXPRESSCOURT & NERVEUX

15 minutes maximum. Cible 80 % Exercice / 20 % Spéciale, avec davantage de Bonus / Aide parmi les spéciales. Les volumes sont plafonnés par exercice ; le niveau sert à filtrer les mouvements selon leur difficulté technique.

Pas le temps de comprendre ce qui t’arrive.
MODE 04ARÈNEDUEL

2 à 10 équipes. Cible 70 % Exercice / 30 % Spéciale, avec davantage de coups bas et d’interactions.

Plus il y a d’équipes, plus il y a de raisons de se méfier.
LE NIVEAU PHYSIQUE EST À PARTN1 Accessible · N2 Intermédiaire · N3 Avancé · N4 Expert. En Classique, Chaos et Arène, le niveau adapte l’effort. En Express, il filtre surtout les mouvements ; les volumes restent plafonnés. Le hasard, lui, ne devient pas plus gentil.
★LE MAÎTRE DU JEU
AVANT

Il choisit le cadre de jeu et vérifie que les exercices proposés sont cohérents avec le public, le matériel et l’espace.

PENDANT

Il surveille la séance, tranche en cas de doute technique, répond aux validations qui réclament son jugement et peut corriger un score en cas d’erreur. Il ne distribue pas de bonus gratuits : les cartes spéciales s’en chargent.

À LA FIN

Il laisse le chrono trancher ou peut arrêter la partie manuellement. Seuls les points déjà validés restent au tableau.

LE VERDICT DU MAÎTREEN CAS DE DOUTE, IL TRANCHE.

Le téléphone gère le jeu. Le coach reste responsable de la séance. Le coach corrige. Les cartes distribuent.

■FIN DE PARTIE
00:00LE SIGNAL TOMBE.

Un exercice non terminé et non validé ne rapporte rien. Les regrets, eux, sont conservés.

#1LE PLUS GROS SCORE GAGNE.

Le classement est figé et le bilan de partie affiche le verdict, les traces et les statistiques.

=ÉGALITÉ ? ÉGALITÉ.

L’application peut déclarer plusieurs premiers. Si le coach veut un tie-break terrain, libre à lui d’en ajouter un.

0RÈGLE ZÉRO

UNE CARTE N’A JAMAIS RAISON CONTRE LE COACH.

Douleur, contre-indication, mouvement inadapté, matériel indisponible ou situation dangereuse : on adapte, on remplace ou on arrête. Mauvaise Pioche est un jeu. Pas une dispense de cerveau.